冒险模块是D&D游戏中最重要的内容之一,它为玩家提供了明确的目标、有意义的挑战和难忘的故事体验。一个优秀的冒险模块不仅仅是一系列遭遇的堆砌,而是一个有机的整体,每个部分都服务于整体叙事,并给予玩家选择和后果。本指南提供完整的冒险设计资源,包括经典冒险模板、可复用的结构框架、多个可直接使用的短冒险,以及费伦世界中的大型世界事件。
冒险设计是一门艺术与科学的结合。它需要对游戏机制有深入的理解,需要对玩家心理有准确的把握,更需要对叙事技巧有熟练的运用。好的冒险能够激发玩家的想象力,让他们真正成为故事的主角,而不是被动接受预设剧情的观众。本指南将从冒险设计的基础开始,逐步深入到复杂的世界事件,帮助DM创建属于自己的精彩冒险。
地城探索是最经典的冒险类型之一,玩家需要探索危险的地牢、解开谜题、面对怪物并获取宝藏。这种冒险强调探索、战斗和解决问题的能力。
核心结构:
地城探索冒险通常由五个主要部分组成。首先是入口与外围区域,这里通常是地城的防御地带,可能包括城墙、护城河、岗哨和简单的陷阱。这个区域的设计目的是给玩家一个热身的机会,同时设置一些初步的挑战来建立地城的危险氛围。外围区域通常包括1-3个相对简单的遭遇,让玩家熟悉地城的风格和危险程度。
接下来是入口大厅与过渡区域,这是进入地城内部的必经之路。这个区域通常会有更复杂的防御机制,可能包括谜题门、伪装入口或守卫怪物。这个区域的设计目的是让玩家意识到地城不是简单的杀戮战场,而是需要思考和策略的挑战。同时,过渡区域也常常提供一些关于地城历史和背景的信息,为后续的冒险做铺垫。
核心区域是地城探索的主体部分,通常包含3-7个主要房间或区域。每个区域都应该有独特的主题、挑战和回报。核心区域的设计应该遵循"高潮-低谷"的节奏,避免连续的困难遭遇让玩家感到疲惫,也避免过多的轻松区域让冒险变得无聊。每个核心区域都应该有明确的主题,如"亡灵的安息之所"、“古代法师的实验室"或"兽人的屯兵洞”。
Boss区域是冒险的高潮所在,通常是地城最强大敌人的所在地。BOSS战应该是对玩家团队的综合考验,需要运用他们在冒险中学到的技能和知识。Boss区域应该有足够的空间进行战斗,同时可能包含一些环境元素来增加战斗的趣味性和挑战性。
撤离与结局是冒险的收尾部分。一个好的冒险应该有明确的撤离路线和结局分支。撤离路线应该考虑玩家的资源状态(生命值、法术位、道具等),给他们适当的挑战但不应该设置不合理的障碍。结局应该有多种可能性,玩家的选择应该对结局产生影响。
设计要点:
地城探索的关键在于平衡探索、战斗和解谜。理想的比例是40%的探索、30%的战斗和30%的解谜。每个房间都应该有一个以上的进入理由,可以是宝藏、线索、信息或任务的必经之路。地城的布局应该有逻辑性,房间的排列应该反映出建造者的意图——防御性设施会注重封锁和监视,生活区域会注重舒适和安全,宝藏室会注重防护和隐蔽。
示例地城结构:
| 区域 | 主题 | 挑战等级 | 关键要素 |
|---|---|---|---|
| 外围 | 废弃岗哨 | CR 1-2 | 野生动物、简易陷阱 |
| 大厅 | 入口门禁 | CR 2-3 | 谜题门、机关守卫 |
| 区一 | 古代墓穴 | CR 3-4 | 不死生物、陵墓谜题 |
| 区二 | 魔法实验室 | CR 4-5 | 魔法陷阱、活化构造体 |
| 区三 | 囚牢区 | CR 5-6 | 被囚禁的怪物、营救任务 |
| BOSS | 王座厅 | CR 6-8 | 首领战、环境危害 |
城镇调查冒险强调角色扮演、社交互动和逻辑推理。这种冒险类型给予玩家更多自由选择的余地,也更考验DM的即兴创作能力。
核心结构:
城镇调查冒险通常围绕一个核心谜题展开,玩家需要通过调查、询问、观察和推理来揭开真相。这种冒险的节奏通常比地城探索更慢,但同样充满紧张和悬念。一个成功的调查冒险需要以下几个关键元素:神秘事件(足够引人入胜)、嫌疑人(每个人都有动机和秘密)、线索(指向真相但不是过于明显)、红 Herring(误导玩家的假线索)和时间压力(增加紧迫感)。
调查阶段是这种冒险的核心。玩家通常需要访问多个地点,与多个NPC交谈,收集各种线索。这个阶段的挑战在于平衡信息的给予——给得太少会让玩家感到沮丧,给得太多则会让他们轻易解开谜题。理想的情况是让玩家感到他们正在逐步接近真相,但每一步都只是拼图的一部分。
追踪阶段通常发生在玩家收集到足够线索后,他们需要锁定嫌疑人或确定事件的原因。这个阶段可能会涉及追逐、潜入或其他行动场景。追踪阶段的挑战在于给玩家提供多种方法来实现他们的目标,而不是强迫他们走唯一的道路。
对峙阶段是冒险的高潮,玩家与幕后黑手正面对决。这个阶段可能是战斗、谈判或其他形式的对抗。对峙阶段应该让玩家感受到他们之前调查的价值——他们在调查中发现的信息应该在这个阶段发挥作用。
设计要点:
调查冒险的关键在于信息管理。DM需要记录所有玩家已经知道的信息,确保不会在即兴对话中给出矛盾的线索。同时,DM需要准备多个版本的真相,因为玩家的推理可能与预设不同。一个好的调查冒险应该有多种可能的解决方案,只要玩家的推理合理,就应该被接受。
角色分配:
| 角色 | 功能 | 示例 |
|---|---|---|
| 受害者 | 事件的起因 | 被暗杀的商人 |
| 嫌疑人 | 每个都有可疑之处 | 合伙人、竞争对手、被抛弃的情人 |
| 告密者 | 提供关键线索 | 目睹者、消息贩子 |
| 协助者 | 帮助玩家 | 当地治安官、受害者的家人 |
| 幕后黑手 | 真正的反派 | 表面清白的嫌疑人 |
护送与追猎冒险强调行动和节奏,通常涉及时间压力和多个决策点。
核心结构:
护送冒险的核心是保护一个脆弱的目标从A点转移到B点。挑战来自于路途中的威胁和目标本身的不确定性。成功的护送冒险需要考虑以下几个方面:目标的性质(是自愿的还是被强迫的)、威胁的来源(是明确的敌人还是未知的危险)、路线的选择(安全但缓慢还是危险但快捷)和资源的限制(玩家有多少时间和物资来完成护送)。
追猎冒险则是反向的护送——玩家需要追踪并消灭一个移动的目标。这种冒险的关键在于信息的收集和推理:目标在哪里?他们下一步会去哪里?他们的弱点是什么?追猎冒险通常会给予玩家一定的自由度,让他们可以选择自己的追踪方法。
设计要点:
护送与追猎冒险的关键在于节奏控制。过于轻松的护送会让玩家感到无聊,过于困难的护送则会让玩家感到沮丧。理想的情况是让玩家始终处于紧张但有希望的状态——他们知道自己面临危险,但只要做出正确的选择,就能成功。
据点攻防是一种战略性的冒险类型,考验玩家的战术规划和资源管理能力。
核心结构:
据点防御冒险中,玩家需要保护一个据点免受攻击。防御方通常占据地形优势,但进攻方可能在数量或火力上占优。设计这种冒险时,需要考虑据点的防御设施、可用的人手和资源、进攻方的时间表和战术,以及可能的谈判空间。
据点攻占则是防御冒险的镜像。玩家需要制定计划克服防御,可能包括正面突破、秘密潜入、内部颠覆或长期围困。这种冒险通常允许玩家发挥创造力,找到独特的解决方案。
设计要点:
据点攻防冒险的关键在于提供多种解决方案。每一种方案都应该有风险和收益,让玩家自己权衡。同时,这种冒险应该考虑环境因素——天气、时间、援军等因素都应该被纳入考量。
名称:阴影之墓(Tomb of Shadows)
等级:4-6级(4名玩家)
类型:地城探索+调查
背景:位于幽暗地域边缘的古代精灵墓穴被发现宝藏的传闻,但最近进入探索的冒险者都消失无踪。玩家受雇调查这些失踪事件,并有机会获取传说中的精灵宝藏。
主要反派:杜拉林·暗影(Duralin Shadowmourn),一个古代精灵巫妖,他在数千年前将自己封印在墓穴中等待复活。
主题:古人的遗产、死亡的代价、对永生的追求
冒险开始于一个酒馆。一位名叫艾琳娜的老妇人找到了玩家团队。她自称是一位精灵历史学家,正在研究古代精灵文明的下落。她告诉玩家,三个月前她组织了一支探险队进入传说中阴影之墓,但只有她一人活着逃出。她愿意支付500金币作为酬金,请玩家帮助她取回一件重要的文物——月光宝珠。
艾琳娜可以提供以下信息:
可选 Hook:
从城镇到墓穴需要3天的旅程。这段时间可以用来设置场景、建立角色背景,以及引入一些小型遭遇。
Day 1 遭遇:
玩家在旅途中遇到一支商队遭到地精袭击。救下商队后,商队领袖可以提供一些关于北部山脉的情报,包括一个被废弃的瞭望塔可以作为临时营地。商队还会告诉玩家,最近有越来越多的冒险者前往北部山脉,似乎在寻找什么东西。
Day 2 遭遇:
玩家发现一个废弃的营地,营地中有明显的战斗痕迹和一些散落的装备。仔细检查可以发现,这些装备来自不同的冒险者团队,说明曾经有多支队伍在这里聚集并发生了冲突。营地中央有一个被烧焦的尸体,尸体上的伤口显示出某种不自然的能量灼烧痕迹。
Day 3 遭遇:
玩家终于到达了山谷入口。入口被浓密的森林覆盖,看起来完全无法通行。只有在特定的时间(满月时),森林才会暂时分开,露出通往墓穴的道路。如果玩家提前到达,他们需要等待或寻找其他进入方法。
阴影之墓的外区是一个废弃的精灵前哨站,曾经是用来守护墓穴入口的军事设施。虽然已经废弃多年,但这里仍然有一些危险的残留。
区域1:破碎的城墙
精灵前哨站的城墙已经大部分倒塌,但仍然可以看到当年的宏伟规模。城墙上有一些魔法符文,虽然已经暗淡,但仍然散发着微弱的魔法光芒。城墙内是一片杂草丛生的广场,广场中央有一座破碎的精灵雕像。
区域2:废弃的兵营
兵营是一排排倒塌的石屋,曾经可以容纳数百名精灵战士。现在这里只剩下断壁残垣和一些腐烂的木制装备。在最大的一间屋子里,玩家发现了一具相对新鲜的尸体——这是一位三周前失踪的冒险者。
区域3:墓穴入口大厅
入口大厅是一个宏伟的圆形,墙壁上房间刻满了精灵符文和壁画,描绘着一位精灵贵族的生平故事。房间中央是一个石制祭坛,祭坛上刻着一个复杂的精灵符文阵。
内区是墓穴的核心区域,也是最危险的区域。这里的建筑结构更加复杂,防御更加严密。
区域4:回廊迷宫
内区的入口是一条错综复杂的回廊迷宫。迷宫墙壁上刻满了精美的精灵壁画,描绘着精灵的神话传说和历史故事。迷宫的墙壁上有一些隐蔽的孔洞,向外喷射有毒的孢子。
区域5:亡者大厅
穿过迷宫后,玩家进入一个巨大的圆形大厅。大厅中央是一个深坑,坑底可以看到大量的白骨。大厅四周是四座石桥,分别通向四个不同的区域。桥上每隔几步就有一盏精灵古灯,虽然灯油早已干涸,但灯中的魔法火焰仍在燃烧。
区域6:殉葬室(西桥)
西桥通往殉葬室,这里是陪葬 servants 和士兵的安息之所。房间中排列着数十具石棺,大多数已经打开或被打碎。
区域7:仪式厅(东桥)
东桥通往仪式厅,这里是进行葬礼仪式和祭祀活动的地方。房间中央有一个大型魔法阵,地面上可以看到一些烧焦的痕迹。
区域8:图书馆(南桥)
南桥通往图书馆,这里曾经收藏着大量的精灵典籍和卷轴。虽然时间已经摧毁了大部分书籍,但仍然有一些保存完好的文献。
区域9:宝藏室(北桥)
北桥直接通往宝藏室,这里是墓穴最深处的核心区域。房间大门由精金制成,上面镶嵌着月光宝珠的仿制品(真正的宝珠在杜拉林手中)。
Boss遭遇:杜拉林·暗影
就在玩家收集宝藏时,杜拉林·暗影突然出现。他是一个穿着华丽法师长袍的精灵巫妖,手持镶嵌着月光宝珠的法杖。他的身体半透明,散发着冰冷的寒气。
杜拉林的能力:
战斗策略:
杜拉林不会与玩家进行正面对决。他会优先使用暗影形态躲避攻击,同时用暗影射线进行消耗。当他的生命值降至一半时,他会尝试逃往灵魂之井,吸收井中的灵魂来恢复生命值(每回合恢复2d6点)。
击败杜拉林的方法:
结局分支:
结局A:英雄归来(推荐结局)
玩家成功击败杜拉林,阻止了他的复活计划。他们带着宝藏室的财富和艾琳娜的报酬返回城镇。如果他们带回了月光宝珠,艾琳娜会支付额外的500金币作为感谢。如果他们选择留下月光宝珠,他们需要小心——艾琳娜可能会派人追踪他们。
结局B:艾琳娜的阴谋
玩家发现艾琳娜实际上是杜拉林的后裔,她寻找月光宝珠是为了完全复活杜拉林。如果玩家将宝珠交给她,她会在离开后消失,玩家将面对一个完全复活的杜拉林的复仇。如果玩家识破了她的阴谋,他们可以选择夺取宝珠或与她对峙。
结局C:墓穴的崩塌
在战斗中,玩家可能意外触发墓穴的自毁机制。墓穴开始崩塌,玩家需要在限定时间内撤离。这个结局会减少玩家的收获,但增加紧张感和戏剧性。
结局D:灵魂的解放
玩家选择摧毁灵魂之井,释放所有被困的灵魂。虽然这意味着放弃杜拉林的力量来源,但这些灵魂会感谢玩家,个别灵魂可能会给予玩家祝福或礼物作为报答。
以下是可以直接使用的短冒险Hook,每个Hook都可以在1-2次游戏中完成。
背景:附近的磨坊主已经三天没有开门营业了。他的邻居最后一次看到他进入磨坊后就没再出来。镇长雇用玩家调查这件事。
真相:磨坊的地下室中有一个传送门,连接到下层位面。一只魅魔上周通过传送门来到物质位面,她控制了磨坊主并试图吸引更多受害者。魅魔用魔法让磨坊主看起来正常营业,但实际上他已经成为了魅魔的傀儡。
遭遇设计:
奖励:镇长支付50金币作为酬金。如果玩家救出了磨坊主,他会赠送一袋高品质面粉(价值10金币,可以在冒险中提供额外生命值恢复)。
背景:一支商队需要从当前城镇护送一批珍贵货物到邻镇。这段路程通常需要3天,但最近路上不太平。
真相:商队被一个豺狼人部落盯上了。豺狼人首领想要这批货物——不是为钱,而是因为货物中有一件古老的豺狼人神器,被人类王国多年前盗走。豺狼人已经跟踪商队一周,等待最佳下手时机。
遭遇设计:
奖励:商队支付100金币作为酬金。如果玩家将神器交给豺狼人,他们会获得豺狼人的友谊(未来可能有用)。如果玩家选择留下神器,他们需要面对一个日后复仇的豺狼人部落。
背景:一艘幽灵船最近在海岸附近出没。目击者说它在满月之夜出现,船上的幽灵船员在甲板上重复生前的动作。地方海军请求玩家调查这艘船。
真相:这艘船"海星号"是一年前失踪的商船。船长在一次风暴中为了自保,牺牲了部分船员来减轻船重。这些被牺牲的船员的灵魂无法安息,每次满月之夜都会将船带回人间,寻找背叛他们的船长——而船长已经被海龙(Sea Dragon)吃掉,他的灵魂被困在海底。
遭遇设计:
奖励:海军支付200金币酬金。幽灵锚(或普通宝石)价值500金币。如果玩家选择释放灵魂而不是摧毁船只,他们会获得船员灵魂的祝福(每长休一次,团队中一个角色获得1d8临时生命值)。
背景:附近的地精部落突然变得"友好"起来。部落派来使者,表示希望与人类城镇签订和平协议,并进行贸易。镇长怀疑有诈,雇用玩家调查。
真相:地精部落确实想要和平——但不是出于善意。新任地精首领是一个老年地精,他厌倦了无休止的战争。他派来使者是为了争取时间,准备一次"大突袭"——不是攻击城镇,而是绑架镇长的儿子,勒索赎金。如果谈判成功,他会在谈判桌上绑架人质。
遭遇设计:
奖励:镇长支付150金币酬金。如果玩家救出了镇长的儿子(无论哪种方式),会获得镇长的友谊和一张价值100金币的购物券(可以在城镇任意商店使用)。
背景:一个商人高价收购龙蛋,声称是为了"学术研究"。他在城镇张贴告示,悬赏任何能够提供龙蛋的人。
真相:商人是一个伪装成龙商(Dragon)的红龙。他想要收集龙蛋是为了增强自己的力量——吞噬其他龙蛋可以让他变得更强大。他用魔法伪装成类人生物,在多个城镇秘密收购龙蛋。
遭遇设计:
奖励:商人原本承诺每个龙蛋500金币。如果玩家揭穿他的阴谋,他们可以获得商人财产的一半(约1000金币)。如果玩家保护龙蛋不被吞噬,他们会获得龙族的友谊(一个龙裔NPC可能会在未来帮助他们)。
背景:附近矿井的矿工们在工作时陆续发病,症状包括幻觉、恐惧和自残。矿井已经被封锁,地方领主雇用玩家调查。
真相:矿井在一个月前挖通了一个古代遗迹。遗迹中有一个被封印的远古邪物——一个被称为"虚空低语者"的上古之神仆从。邪物的低语逐渐侵蚀矿工的心灵,让他们产生幻觉并最终自杀。
遭遇设计:
奖励:领主支付300金币酬金。如果玩家摧毁了邪物,他们会获得矿工工会的友谊(未来购买武器和盔甲享受20%折扣)。
背景:当地贵族的独女即将与一个神秘陌生人结婚。贵族怀疑这个陌生人是一个伪装成人类的变形怪(Shapechanger),但没有证据。
真相:陌生人确实是一个变形怪——但他不是恶意伪装。他是一个善良的变形怪,爱上了贵族的女儿。他计划在婚礼上坦白自己的真实身份,但担心会被贵族处决或驱逐。
遭遇设计:
奖励:贵族支付200金币酬金。如果玩家和平解决了变形怪的问题,他们会获得变形怪的友谊(变形怪技能可以在未来提供帮助)。
背景:三个孩子在城镇边缘的森林中失踪已经三天。搜寻队只找到了他们的玩具,但没有找到孩子们的踪迹。
真相:孩子们被一个女巫(Green Hag)抓走了。女巫住在森林深处的沼泽中,她用魔法迷惑了孩子们,让他们以为她是"森林奶奶"。她计划在满月之夜举行仪式,将孩子们的灵魂转化为自己的仆人。
遭遇设计:
奖励:每个孩子的家庭支付50金币酬金(总共150金币)。如果玩家救出了所有孩子,他们会获得城镇英雄的称号(在城镇中获得免费住宿和食物)。
背景:城镇正在举行年度武术竞技。卫冕冠军——一个被称为"铁拳"的战士——向所有挑战者发起挑战。冠军的奖金是500金币,但更重要的是荣誉。
真相:铁拳是一个被魅惑的人类战士,他的大脑被一个住在附近洞穴的魅魔控制。魅魔通过心灵链接控制铁拳参加战斗,吸收战败者的生命力来增强自己的力量。
遭遇设计:
奖励:赢得竞技获得500金币奖金。如果击败魅魔,玩家会获得铁拳的友谊(他是一个著名的格斗家,在地下世界有广泛的人脉)。
背景:城镇教堂中发现了一本古老的预言书。预言书记载了一个将在"星辰对齐之日"发生的灾难——一个来自异界的裂缝将打开,释放出毁灭性的怪物。
真相:预言是真实的,但被误解了。裂缝不是随机出现的,而是需要被打开——一个崇拜异界生物的秘密教团计划在星辰对齐之日进行仪式,打开裂缝。他们需要四件神器作为仪式的核心,这四件神器分散在城镇和周围地区。
遭遇设计:
奖励:城镇议会支付500金币酬金。如果玩家成功阻止了灾难,他们会获得"救世主"的称号,并有权在紧急时刻召集城镇居民帮忙。
背景:在过去的六个月中,一个被称为"苍白女士"的神秘人物开始在整个北费伦崛起。她控制了一系列暗杀事件,目标都是反对她的贵族和商人不。很快,人们意识到她不仅仅是一个普通的犯罪头目——她是一个拥有强大力量的吸血鬼。
事件发展:
第一阶段:暗影笼罩(第1-2个月)
一系列神秘的死亡开始发生。受害者都是显赫的人物——贵族、商会领袖、甚至一些施法者。每个死亡现场都留下了同样的标记:一朵苍白的玫瑰。起初,这些死亡被当作普通谋杀处理,但当死亡人数上升到二十人时,地方当局开始意识到这不是普通的犯罪。
这个阶段的主要事件包括:
第二阶段:揭示真相(第3-4个月)
一个名叫艾瑞克的冒险者(玩家角色可能认识)开始调查这些死亡事件。他发现所有受害者都有一个共同点:他们都参与过或反对过某个大型土地开发项目。这个项目的幕后老板是一个名叫塞拉夫的神秘人物。
艾瑞克继续调查,发现塞拉夫实际上是一个已经消失了数百年的吸血鬼贵族——苍白女士。她在多年前被一位英雄击败,但她将自己的灵魂封印在一枚戒指中,等待着复活的机会。现在,她已经完全复活,并开始向所有曾经伤害过她家族的人复仇。
第三阶段:对抗(第5-6个月)
苍白女士开始公开活动。她的势力范围迅速扩大,控制了多个犯罪组织和商业网络。她开始向整个北费伦的贵族发出"邀请函"——宣布效忠她,或面对死亡。
这个阶段的关键地点包括:
关键NPC:
| NPC | 身份 | 立场 |
|---|---|---|
| 苍白女士 | 吸血鬼贵族 | 主要反派 |
| 艾瑞克 | 人类冒险者 | 可能成为盟友或牺牲 |
| 塞拉夫 | 苍白女士的伪装身份 | 反派 |
| 玛琳达 | 抵抗组织领导 | 盟友 |
| 雷克斯 | 深水城治安官 | 中立,可能被收买 |
可能的冒险内容:
结局分支:
背景:一种神秘的"法术瘟疫"开始在费伦传播。感染这种瘟疫的施法者会逐渐失去施法能力,最终变成无法使用魔法的"麻瓜"。瘟疫的传播途径未知,但似乎与某些魔法物品和地点有关。
事件发展:
第一阶段:零星病例(第1-2周)
最初的病例出现在不同的地方,彼此之间没有明显的联系。海文塔的一个法师发现自己无法再施放任何法术。米拉尔圣坛的一个牧师发现自己与神祇的联系被切断。深水城魔法商店的一个店员在处理一件魔法物品时突然倒地,再也无法醒来。
这个阶段的谜团在于:这些病例看起来毫无关联。受害者彼此不认识,去过的地方也不重叠。但仔细调查后发现,他们都在过去一个月内接触过同一件物品——一个被称为"共鸣之球"的魔法物品。
第二阶段:爆发(第3-4周)
共鸣之球被追踪到被卖给了深水城的一个商人。但当玩家找到这个商人时,发现他已经死亡,他的商店被一群蒙面人袭击。袭击者没有带走任何贵重物品,只带走了商店中的所有魔法物品。
玩家发现,这群蒙面人是一个古老组织的成员——他们自称"纯源者",相信魔法是费伦一切灾难的根源。他们计划收集所有魔法物品并将其摧毁,以此"净化"世界。
第三阶段:瘟疫蔓延(第5-8周)
纯源者的计划出了差错。他们在收集魔法物品的过程中打碎了几个危险的魔法物品,释放出一种被称为"魔法消散场"的现象。这种现象开始以每天数英里的速度扩散,所有进入该区域的施法者都会逐渐失去施法能力。
更糟糕的是,纯源者中的一个极端派系决定利用这种力量——他们在主要城镇的魔法水源中投放了消散魔法的粉末,导致瘟疫大规模爆发。
关键地点:
| 地点 | 重要性 | 状态 |
|---|---|---|
| 共鸣之球源头 | 瘟疫的最初来源 | 已被纯源者控制 |
| 纯源者总部 | 反抗组织的基地 | 未知 |
| 魔法扩散中心 | 消散场最强烈的区域 | 极度危险 |
| 治疗师圣坛 | 可能治愈瘟疫的地方 | 需要特殊仪式 |
可能的冒险内容:
关键NPC:
| NPC | 身份 | 立场 |
|---|---|---|
| 艾利安 | 共鸣之球的制造者 | 可能知道解药 |
| 塞拉斯 | 纯源者领袖 | 极端反派 |
| 玛琳娜 | 受感染的牧师 | 重要信息源 |
| 加拉德 | 抵抗组织领导 | 盟友 |
结局分支:
背景:在费伦最古老的山脉深处,一个被封印了数千年的古老存在开始苏醒。这个存在——被称为"沉默之王"——是一个曾经统治整个大陆的远古巫妖王。他的封印正在减弱,他的仆从们开始活跃起来,准备迎接他的回归。
事件发展:
第一阶段:仆从的觉醒(第1-2个月)
在费伦各地,不死生物开始变得异常活跃。墓地中的骷髅在夜间行走,墓穴中的幽灵开始骚扰附近的村庄。更令人不安的是,一些古老的遗迹开始被不明势力探索——有人在寻找沉默之王的封印地点。
这个阶段的关键事件包括:
第二阶段:寻找封印(第3-4个月)
玩家发现有一股势力在系统性地寻找沉默之王的封印地点。这股势力的领导者是一个强大的巫妖——沉默之王的首席仆从,被称为"黑暗顾问"。黑暗顾问正在收集五件神器,这些神器共同构成了封印沉默之王的魔法阵。
如果他收集到所有五件神器并摧毁它们,沉默之王将完全苏醒。
第三阶段:对抗(第5-6个月)
黑暗顾问的仆从开始在各地制造混乱,试图分散玩家和守序势力的注意力。同时,封印开始明显减弱——靠近山脉的地区开始出现"死亡区域",任何进入这些区域的活物都会被吸取生命力。
玩家需要:
关键地点:
| 地点 | 重要性 | 状态 |
|---|---|---|
| 沉默山脉 | 封印所在地 | 危险 |
| 遗忘废墟 | 黑暗顾问的基地 | 敌对 |
| 五神器位置 | 封印的关键 | 部分已失陷 |
| 守望要塞 | 守护者组织 | 盟友基地 |
可能的冒险内容:
关键NPC:
| NPC | 身份 | 立场 |
|---|---|---|
| 沉默之王 | 远古巫妖王 | 最终反派 |
| 黑暗顾问 | 巫妖,首席仆从 | 主要反派 |
| 守望者 | 守护封印的组织 | 盟友 |
| 阿尔温 | 守望者领袖 | 重要盟友 |
结局分支:
使用以下公式计算遭遇难度:
| 玩家等级 | 简单 | 中等 | 困难 | 致命 |
|---|---|---|---|---|
| 1级 | 25 XP | 50 XP | 75 XP | 100 XP |
| 2级 | 50 XP | 100 XP | 150 XP | 200 XP |
| 3级 | 75 XP | 150 XP | 225 XP | 300 XP |
| 4级 | 125 XP | 250 XP | 375 XP | 500 XP |
| 5级 | 250 XP | 500 XP | 750 XP | 1000 XP |
| 6级 | 300 XP | 600 XP | 900 XP | 1200 XP |
| 7级 | 350 XP | 750 XP | 1100 XP | 1400 XP |
| 8级 | 450 XP | 900 XP | 1400 XP | 1800 XP |
| 9级 | 550 XP | 1100 XP | 1700 XP | 2200 XP |
| 10级+ | 600 XP | 1200 XP | 1900 XP | 2400 XP |
| 阶段 | 持续时间 | 节奏 | 目标 |
|---|---|---|---|
| 开场 | 5-10分钟 | 快 | 建立目标、引入冲突 |
| 发展 | 1-2小时 | 中 | 探索、调查、遭遇 |
| 高潮 | 30-60分钟 | 快 | 最终战斗或对峙 |
| 收尾 | 5-10分钟 | 慢 | 结局、奖励、后续 |
为NPC生成动机:
| 动机类型 | 示例 |
|---|---|
| 金钱 | 欠债、需要养活家人、贪婪 |
| 权力 | 渴望统治、复仇、野心 |
| 爱 | 保护所爱、追求真爱、失去所爱 |
| 信仰 | 宗教狂热、哲学追求、救赎 |
| 知识 | 研究、好奇心、破解谜题 |
| 生存 | 逃离敌人、治愈疾病、保护自己 |